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WWAコンテスト2009の感想 2009/10/18

投票してくださった方、コメントしてくださった方ありがとうございました。
おかげ様で第三位という好成績になることができました。
そして、「俺」さんコンテスト運営お疲れ様です。

8月当初にたてた自分の順位予想はまったくハズレました。
やはり、年代による感性のズレが。。。

今回は、2作品リタイア、1作品終盤参加という
色々ともったいない状況でしたが、
参加者が前回より増えたことが嬉しいと思いました。

ただ、逆に投票数やコメントが減ったのが残念に感じました。
特にコメントに関しては、「俺」さんがおっしゃるように
ほとんどバグ報告的なものなのが残念です。
自分を含め作者のほとんどは、普段あまり聞けないコメントを期待していると思うので、
コメントが多ければ多いほど次回作の励みになるはずです。
やはり、コメントフォームと投票フォームを分けると、コメントし辛いかもです。

低順位でしたが、個人的お気に入りのクラッシャーうさぎさんは、
ちゃんとした完成版ができたら是非、もう一度プレイしたいと思います。

そして、同じく低順位でしたが、個人的お気に入りの龍の笛を頂戴せよの作者のおもかるとうさん。
次の作品がどんなものになるのか期待しています。
(2人ともサイトを持っていないのかな・・・?)

もちろん、他の参加者さんの今後の作品も楽しみです。

今回は、どの作品が一位になってもおかしくない接戦だったと思います。
ポイントだけで見ると同ポイントや数ポイント差がほとんどですしね。

今回や今までのコンテストの結果を振り返ってみると、
やはり”斬新さ”がうけるようですね。

なにはともあれ、来年も開催されるといいですね。

個人的な希望としては、ちょうど夏休みの期間にあたるし
投票期間は1ヶ月程度でいいかなと思いました。
8月中はどうなるかわくわくしましたが、
9月以降はだんだん意識しなくなってしまいました。


高順位になったら何かしようと考えていたので、
とりあえず、色々な人達への感謝を込めて
今回使用した画像や溜まっている画像を素材の方に近々(11月くらいに)追加したいと思います。

追記(2009/11/22):WWA素材追加しました。

	

WWAコンテスト2009の感想と批評 2009/08/01

久しぶりにWWAコンテストに参加(出品)してみました。
やっぱり、参加するのとしないのでは全然感じ方が違いますね。

参加しないときは、面白そうなものだけを遊んで投票して終わりですが、
参加した場合は、自分が何位くらいになりそうかな?他の人と比べてどうかな?
と全作品をドキドキしながらプレイしました。
まだコンテスト未参加の人は、是非一度参加してみると、
投票するだけの視点とは違う新しい視点からの楽しさを発見できると思います。

最近のコンテスト作品は、どれも個性があって面白い。
その反面で、ジャンルも色々、複雑なシステムなど好き嫌いがハッキリ別れそうですね。

ちなみに、自分の好きなWWAの傾向は
・ケープダンジョン系のゲーム性の高いものが好き。
・どちらかというと難易度は甘めの方が好き(マニアックなコアな人向けレベルは嫌い。
 どんなに素晴らしくてもやはりクリアできないと)
・プレイヤーが見えない部分(裏側)で複雑なのはいいけど、
 見える部分で複雑すぎるなものは嫌い(属性がどうのこうのとか、
 直感でわからないアイテムが何十種類もあったりなど)
・デフォルト画像でも版権画像でも世界観が合っていて面白ければ良い。
 特にグラフィックにこだわりはないが、手抜き・妥協の感じるものや世界観がズレているものは嫌い。
・どちらかというと中世ファンタジーが好き。
・今までにない斬新なものが好き。
・動く敵よりも動かない敵の方が好き。
・崩れる床は嫌い。アクション性がクリアするのに必須なものは嫌い。簡単なアクション性なら好き。
・チマチマした作業的なものは嫌い。それを凌駕する程の達成感がるのなら別。
・昔はコマンドバトルは斬新で楽しめましたが、
 今は二番煎じな感じでそれほどでもない。逆にサクサク進めないのなら苦痛。
・ストーリーはあるにこしたことはないが、ゲーム性が高いものならば特に必要を感じない。

以上が自分のおおまかな好き嫌いです。
ここら辺は人それぞれの感性の部分だと思うので、
そのことを踏まえた上で以下の感想をお読みください。
この批評はあくまで1プレイヤーの感想であって、全ての人が同じような感想ではないということ。
2008年のWWAコンテストでいえば、ディアセブンスはすごい凝っていて
WWAではなくFlashか何かだと思わせるWWAを超えた作品だと思いますが、
凶刀狐火の方が自分好みだということです。

※これは面白い!名作だ!素晴らしい!などの褒め言葉を期待している方(作者)は以下は読まないでください。


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No.1 WWA with Fishing
単純、シンプル、面白いの3拍子揃った作品。
操作感は、WWAというよりFlashゲームや携帯アプリなどのミニゲームに近い感じです。
チュートリアルなども丁寧にわかりやすく作られており、何をすればいいのか戸惑うことなく進めることができました。
ただ、裏ではものすごい複雑なシステムが動いているらしく、
色々なバグがあるのが残念(まぁそこは複雑なシステムになると難しいところですが…)
一応クリアはできますが、バグで色々とできなく、
完全クリアというか遊び尽くせないので、色々と不満が残る作品でした。

もし、順位とは別にアイデア(今までにない仕組み)賞という枠があるのなら、
今大会の中で一番斬新なこの作品が自分の中でのアイデア賞。


No.2 十二支 
羊が可愛かったです・・・たぶん。


No.3 〜カイトウモノガタリ〜
ノベル系なので、評価は大きく分かれるところ。
前回の作品(死神と女の子)と比べてしまうと、
徐々にクライマックスに近づいていくような演出効果もなく、
単純に会話が繰り広げられるだけで、少し退屈な感じがしました。
ストーリーとオチのつけかたは、さすがにうまいなと関心させられました。


No.4 Gebet 〜祈り・願い・想い〜
JavaScriptを組み込んだシステムを試したかったので作ってみました。

最近のWWAコンテストの傾向は、凝りに凝った複雑なシステムのお披露目場で、
WWA本来のゲーム性の敵の強さを見極めながら進む感じのダンジョン系がまったくないので、ちょっと寂しい。
でも、自分も結局、JavaScriptを使ったりなど複雑なシステムを使っているので、同じことかもしれない。

この作品は実は4年前にほぼ完成していた作品を適当な手直しをしたものです。
とはいえ、昔のをそのまま作り上げるには、ほとんど忘れてしまっているので、
ストーリーや謎かけなどを引用しつつ一から作り直したわけですが。
やっとお披露目できてよかったです。
他の昔に作りかけた作品もこの調子でいつかお披露目していけたらなぁと。。。。


No.5 虹色マーチ
グラデーションが綺麗。グラフィックも綺麗。
会話も顔グラが出て、話す人ごとにきちんと上下に分けている丁寧さ、テンポの良さが素晴らしい。

しかし、シューティング系というより作業ゲーになった気がしました。
数歩進む⇒魔法⇒数歩進む⇒魔法…の作業がちょっと辛かった。
WWAではなくシューティング系のツール作品ならすごい面白そうなんだけど、
やっぱりWWAにシューティングっぽさをもってくるのは無理があると感じました。

自分の苦手なゲーム性でしたが、
ストーリーが気になるのとグラフィックの丁寧さで、最後まで見てみたいという気持ちでクリアしました。
クリア後に魔法打ちまくりモードとかがあったらクリアまでのストレスが解消されるかな。。。


No.6 ハウスキーパー・みさこ
アイテム多!そして、使ったら何が起こるかわからない。
たしかに、不思議なダンジョンな感じのゲームです。

まるでWWAXの使い方の紹介のように、WWAXの機能をフルに使っている作品。
そういうことで、システム面ではすごい色々やっていて面白いと思う反面、
ちょっと複雑でめんどいとも感じました。

あとは自分はこの手の世界観が苦手なので、3つ目のダンジョンで挫折しました。


No.7 TWO BLACK
世界観とかストーリーとかは面白そうな気がするけど、
コマンドバトルということで、途中で挫折。。。
あと、戦闘中のアイテム使用のYES、NOが長すぎる・・・。


No.8 龍の笛を頂戴せよ
これは今までありそうでなかった作品。
仕掛けとか面白かったのですが、もう少しその仕掛けが活躍する場面が多い方が
このゲーム性として楽しくなる気がしました。
むしろ、敵をいかにあざむくか、敵をいかにして避けて進んでいける仕組みを
もっと前面に出すとより特徴が出てそれらしくなるかなと。
LIVE A LIVEの幕末編を思い出しました。



No.9 My Pacman
最初見たとき、英語メインだったので、もしや初外国人参加者か!?と思ったのですが、翻訳サイトの日⇒英の文章でした。
1歩1歩がカクカク、一文字会話などサクサク進めないのと、同じような繰り返しっぽそうなので途中で挫折。
デフォルト素材がういていたので、ない方がいいと思いました。
むしろ原作を再現するならデフォルト素材は必要ないと思うのですが・・・。


No.10 クラッシャーうさぎさん op(完)
作りこまれたオリジナルファンタジーという感じで、
ファンタジー好きな自分には高評価な作品です。

フィールドがとても広くクリアまでのプレイ時間が長いのですが、
洞窟や水路、あやしい地下や古跡など場面や敵が移り変わり長時間プレイしていても飽きないです。
そして、パートナーごとに会話イベントがあるのが楽しいです。
戦闘の方も敵がゴチャゴチャしているわけでもなく、ほど良い数でバランスもいいんじゃないんでしょうか。

ただ、まだ未完成品ですね。
エンディング部分やその他チラホラと作りかけなところやバグがあるので、
この段階での評価だと、楽しみにしていたデザート抜きみたいな感じです。

クリアしても、出だしのやりとりと紹介文の意味がわからないのですが、
そこだけ作者の趣味か何かなのかな・・・?


No.11 給食当番
これはシュール!
説明も会話もヒントも何もないが、何をすればいいか、どうすればいいかの答えは非常にシンプル!
take100ぐらいでやっとクリアしました。当分、崩れる床はやりたくないです。
崩れる床は非常に苦手ですが、ダメだった時のリアクションがとてもユニークだし、ひき込まれる世界観がある。
ただ、謎のアイテム数点の使い方がわからないまま。。。
裏ステージとかもあるのかな。あるかないかのヒントくらいは欲しかったかも。


No.12 Shop Master
探索して、アイテムを集めて、お金を稼いでと面白い。
面白いけれど、まだ未完成だからかもしれないけれど、達成感・満足感が足りない。
あと、1ひねり2ひねり欲しい。例えば、大ボスの登場だとか。オマケ的なサブイベントだとか。
と思ってしまうのも、この人が作った他の作品と比べてしまうからだと思う。
これが初作品で、初参加なら十分素晴らしいと思えるレベル。


No.13 チャレンジタワー11(β版)
ニュートラル?中和?や銀のクリスタルの使い方がよくわからなかったので、11階で挫折。
色々と複雑な仕組みとシリーズもののようで、その手のコアな人向けな作品かなと感じました。


No.14 記憶をなくした少年と悪夢
10分くらいで作った手抜き作品なので論外。後味もよくない。


やはり、こういうイベントはいいですね。
各地に点在する隠れWWA作者が表舞台に出るいい機会(?)ですね。
なので、数名くらいしか作者がわからないです。
特にNo.10の人はゲームの作りがベテランっぽいので何点かWWA作品を持っていると思うのですが、
今まで一度も見たことのないグラフィック。さっぱりわからない。誰だろ・・・?


勝手に順位予想
・バグがなくクリアまで問題なく(飽きることなく)遊べるか
・製作にかかったであろう時間や労力
・世界観など作りこまれている、完成度が高いか
・二番煎じではなく、オリジナルな工夫や斬新なアイデアがあったか
などを考慮しての順位です。
去年より全体的に(平均的に)レベルが高く出品も多いのでどれがどうなるかあまり当たらなそうな予想ですが。。。
※自分はこの順位順に投票はしていません。あくまで、第三者的な視点で考えてみた予想です。


1位 No.10 クラッシャーうさぎさん op(完)
 長編にもかかわらず、プレイヤーを飽きさせない工夫があった。完成されたオリジナルな世界観が素晴らしい。

2位 No.5 虹色マーチ
 ストーリー、システム、グラフィック、世界観どれもレベルが高かったので。

3位 No.12 Shop Master
 戦闘+収集+販売なシステムが面白く、何度も遊んでみたいと思わせる。

4位 No.4 Gebet 〜祈り・願い・想い〜
 No.4なだけに、たぶんこれくらい。。。

5位 No.11 給食当番
 のめり込む世界観と面白く遊べる工夫が多くて◎。何の説明がなくても直感で遊べるのはすごいことです。

6位 No.1 WWA with Fishing
 バグがなく、遊びつくすことができれば上位3位以内な気がします。

7位 No.6 ハウスキーパー・みさこ
 面白いけれど、複雑すぎたかなと思う。あとは世界観が好き嫌い分かれる作品なので。

8位 No.3 〜カイトウモノガタリ〜
 ゲームとしてなら演出効果がないと物足りないかと。

9位 No.8 龍の笛を頂戴せよ
 画像や世界観や着眼点の付け所は良いので、これからに期待ができる作者だと思う。

10位 No.7 TWO BLACK
 ストーリーを重視するならサクサクな戦闘がいいと思う。
 で戦闘(コマンドバトル)重視なら二番煎じなので、今までにない工夫が必要だと思いました。

11位 No.13 チャレンジタワー11(β版)
 これは果たしてクリアできた人はいるのかな・・・?

12位 No.9 My Pacman
 作りたい方向性がよくわからなかった。

13位 No.2 十二支
 棄権?

14位 No.14 記憶をなくした少年と悪夢
 ネタ。


やはり、バグがあるかないか、クリアできるかできないかはかなり重要。

次に、グラフィックがオリジナルで綺麗なもの(手抜きじゃないもの)は、
それだけで世界観を高めた努力点という評価で上位になると思う。

そして、長編で、飽きなく、クリアできるもの。
長編ということで、作成にも苦労したと思うし、飽きないという工夫もあり、
クリアしたときは短編に比べると達成感があるので、プレイした人に根強く印象を残せると思う。

もちろん、短編がダメというわけではなく、長編と勝負するのなら、
長編のプレイ時間よりもトータルでプレイした時間が多くなるような、
何度でも面白く遊べる工夫を作る必要があると思う。

まぁ、ダラダラした長編と比べるなら短編の方が全然マシなので、
長編を作れば上位になれると言いたいわけではないです。そこは誤解のないように。



追記:十二支
今頃になって・・・。
コメントと修正版の提出忘却っぷりに似合わず、かなり完成度が高いです。
しかも、かなり多数のマルチエンディングがある様子。
条件のフラグのヒントが少なすぎて3つしか見れませんでしたが、
コンテスト後半のこのタイミングなのも影響して、なかなか楽しめました。

順位予想は、途中参加なのと全エンディングのヒントがわかりずらいので8位。